O SCAMPER é uma técnica de criatividade desenvolvida por Bob Eberle na década de 1970, destinada a estimular o pensamento e a geração de novas ideias. Embora inicialmente projetado para o ambiente educacional, sua aplicabilidade se estende ao design, negócios e praticamente qualquer processo de inovação. O acrônimo SCAMPER representa sete estratégias diferentes para pensar de forma criativa sobre um produto, serviço ou processo existente. Cada letra do acrônimo SCAMPER corresponde a uma técnica específica: Substituir, Combinar, Adaptar, Modificar, Propor outros usos, Eliminar e Reorganizar.
Bob Eberle, autor de livros sobre criatividade para jovens, introduziu o mnemônico SCAMPER em 1971 em seu livro Scamper: Games for Imagination Development. A técnica baseia-se fortemente na Lista de Verificação de Estimulação de Ideias desenvolvida pelo executivo de publicidade Alex Osborn no início dos anos 1950.
Na prática, o uso do SCAMPER numa abordagem participativa, como o método Espiral do Design, promove um ambiente de co-criação onde todos os participantes contribuem com suas perspectivas únicas. Essa abordagem não apenas aumenta a diversidade de ideias geradas mas também assegura que diferentes necessidades e expectativas sejam consideradas no processo de design.
Substituir: Questiona-se o que no projeto atual pode ser substituído para melhorar o produto ou serviço. Isso pode envolver a substituição de materiais, processos ou mesmo conceitos inteiros.
Combinar: Olha-se para a possibilidade de combinar dois ou mais elementos do projeto para criar algo novo. Isso pode levar à inovação em produtos ou serviços existentes.
Adaptar: Inspirar-se em soluções existentes em outros contextos para adaptá-las ao projeto em questão. Isso pode envolver a adaptação de características, funções ou mesmo soluções inteiras.
Modificar: Reflete sobre como mudar, ampliar ou reduzir características do produto ou serviço para atender melhor às necessidades dos usuários.
Propor outros usos: Considera-se usos alternativos para o produto ou serviço. Isso pode abrir novos mercados ou expandir o público-alvo.
Eliminar: Analisa-se o que no projeto pode ser simplificado ou eliminado sem perder a essência do produto ou serviço. Isso ajuda a focar no que é verdadeiramente importante.
Reorganizar: Pensa-se em como reorganizar elementos do projeto para melhorar a funcionalidade ou a experiência do usuário."
Na abordagem participativa do método Espiral do Design, o SCAMPER é utilizado em sessões de brainstorming colaborativo. Cada participante, trazendo suas próprias experiências e conhecimentos, contribui para o processo de ideação, aplicando as técnicas do SCAMPER. Isso é feito de forma iterativa, permitindo que as ideias sejam continuamente refinadas e avaliadas pelo grupo.
Benefícios da Abordagem Participativa com SCAMPER:
O SCAMPER, quando aplicado numa abordagem participativa, não só potencializa a criatividade individual e coletiva mas também assegura que as soluções propostas sejam abrangentes, inovadoras e alinhadas com as necessidades dos usuários. Este método é uma ferramenta valiosa no arsenal de qualquer designer ou equipe de projeto que busca inovar e criar soluções eficazes e inclusivas.
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