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SCAMPER
Destravando a criatividade
Andrei Gurgel

O SCAMPER é uma técnica de criatividade desenvolvida por Bob Eberle na década de 1970, destinada a estimular o pensamento e a geração de novas ideias. Embora inicialmente projetado para o ambiente educacional, sua aplicabilidade se estende ao design, negócios e praticamente qualquer processo de inovação. O acrônimo SCAMPER representa sete estratégias diferentes para pensar de forma criativa sobre um produto, serviço ou processo existente. Cada letra do acrônimo SCAMPER corresponde a uma técnica específica: Substituir, Combinar, Adaptar, Modificar, Propor outros usos, Eliminar e Reorganizar.

Bob Eberle, autor de livros sobre criatividade para jovens, introduziu o mnemônico SCAMPER em 1971 em seu livro Scamper: Games for Imagination Development. A técnica baseia-se fortemente na Lista de Verificação de Estimulação de Ideias desenvolvida pelo executivo de publicidade Alex Osborn no início dos anos 1950.

Na prática, o uso do SCAMPER numa abordagem participativa, como o método Espiral do Design, promove um ambiente de co-criação onde todos os participantes contribuem com suas perspectivas únicas. Essa abordagem não apenas aumenta a diversidade de ideias geradas mas também assegura que diferentes necessidades e expectativas sejam consideradas no processo de design.

Como Usar o SCAMPER na Prática?

Substituir: Questiona-se o que no projeto atual pode ser substituído para melhorar o produto ou serviço. Isso pode envolver a substituição de materiais, processos ou mesmo conceitos inteiros.

  • "E se substituirmos a interface de usuário atual por uma mais intuitiva, baseada em gestos?"
  • "Podemos substituir o sistema de login tradicional por autenticação biométrica para aumentar a segurança?"

Combinar: Olha-se para a possibilidade de combinar dois ou mais elementos do projeto para criar algo novo. Isso pode levar à inovação em produtos ou serviços existentes.

  • "Podemos combinar recursos de geolocalização com notificações push para informar os usuários sobre eventos próximos a eles?"
  • "Que tal combinar o rastreamento de hábitos de saúde com jogos interativos para aumentar o engajamento dos usuários?"

Adaptar: Inspirar-se em soluções existentes em outros contextos para adaptá-las ao projeto em questão. Isso pode envolver a adaptação de características, funções ou mesmo soluções inteiras.

  • "Como podemos adaptar a funcionalidade de filtros populares de fotos para nosso app de edição de vídeos?"
  • "Existe alguma maneira de adaptarmos as recomendações personalizadas de conteúdo, semelhantes às de plataformas de streaming, para nosso aplicativo de leitura?"

Modificar: Reflete sobre como mudar, ampliar ou reduzir características do produto ou serviço para atender melhor às necessidades dos usuários.

  • "Podemos modificar o sistema de recompensas para incluir benefícios exclusivos, dependendo do nível de atividade do usuário?"
  • "Que tal modificar a paleta de cores do app para se adaptar automaticamente à hora do dia, reduzindo a fadiga ocular?"

Propor outros usos: Considera-se usos alternativos para o produto ou serviço. Isso pode abrir novos mercados ou expandir o público-alvo.

  • "Nosso app de organização de tarefas pode ser usado para planejar eventos sociais, além de projetos de trabalho?"
  • "Será que podemos propor nosso aplicativo de aprendizado de línguas não apenas para estudantes individuais, mas também para escolas e instituições como uma ferramenta de ensino?"

Eliminar: Analisa-se o que no projeto pode ser simplificado ou eliminado sem perder a essência do produto ou serviço. Isso ajuda a focar no que é verdadeiramente importante.

  • "Podemos eliminar etapas desnecessárias no processo de checkout para simplificar a compra dentro do app?"
  • "Há recursos pouco utilizados que podemos eliminar para tornar o app mais leve e rápido?"

Reorganizar: Pensa-se em como reorganizar elementos do projeto para melhorar a funcionalidade ou a experiência do usuário."

  • "E se reorganizarmos a disposição dos menus para priorizar as funções mais usadas pelos nossos usuários?"
  • "Podemos reorganizar o processo de onboard para novos usuários, tornando-o mais gamificado e interativo, incentivando o aprendizado sobre as funcionalidades do app?"

Aplicando SCAMPER em Uma Abordagem Participativa

Na abordagem participativa do método Espiral do Design, o SCAMPER é utilizado em sessões de brainstorming colaborativo. Cada participante, trazendo suas próprias experiências e conhecimentos, contribui para o processo de ideação, aplicando as técnicas do SCAMPER. Isso é feito de forma iterativa, permitindo que as ideias sejam continuamente refinadas e avaliadas pelo grupo.

Benefícios da Abordagem Participativa com SCAMPER:

  • Inclusão de Diversas Perspectivas: Aproveita a diversidade de pensamento dos participantes, enriquecendo o processo criativo.
  • Engajamento dos Stakeholders: Envolve ativamente os stakeholders no processo de design, aumentando o comprometimento com o projeto.
  • Soluções Inovadoras: Promove a geração de soluções inovadoras que são mais alinhadas às necessidades reais dos usuários.
  • Aprendizado Contínuo: Facilita um ambiente de aprendizado onde participantes podem aprender uns com os outros e experimentar diferentes estratégias de pensamento criativo.

O SCAMPER, quando aplicado numa abordagem participativa, não só potencializa a criatividade individual e coletiva mas também assegura que as soluções propostas sejam abrangentes, inovadoras e alinhadas com as necessidades dos usuários. Este método é uma ferramenta valiosa no arsenal de qualquer designer ou equipe de projeto que busca inovar e criar soluções eficazes e inclusivas.

Praticando o SCAMPER

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